Dirigido por Zach Cregger, Resident Evil pode apenas tangenciar o universo dos jogos, mas, ao reproduzir a experiência que sentimos por trás do controle, transforma-se em um dos grandes acertos do ano.
Dizer que a produção de Zach Cregger representa meu primeiro contato com o universo de Resident Evil não poderia ser um eufemismo maior. Nunca joguei nenhum dos games, tampouco assisti às produções estreladas por Milla Jovovich, e conhecia muito pouco daquele universo antes de conferir o novo filme da Sony Pictures. Ainda assim, ou talvez justamente por isso, o mergulho proposto pelo diretor transformou-se em uma das experiências mais divertidas que tive com o terror neste ano.
Em um evento especial realizado em São Paulo, tive a oportunidade de assistir aos primeiros 30 minutos do filme antes de conferi-lo integralmente na semana seguinte. E, curiosamente, minha primeira impressão daquela meia hora não foi das melhores. Havia uma estética bastante corajosa, especialmente na fotografia e na tentativa de construir uma sensação de imersão, mas a mistura entre comédia e terror, inserida em um universo sombrio e misterioso, parecia destoar. No centro de tudo estava Bryan, um protagonista completamente imprestável e despreparado para sobreviver àquele mundo.
O curioso é que, depois de assistir ao filme completo, percebi que aquela impressão inicial fazia parte de uma preparação muito maior. Se a primeira meia hora me fazia pensar no humor físico de Buster Keaton, depois desse primeiro corte Cregger simplesmente coloca o pé no acelerador. E, conforme Bryan mergulha cada vez mais naquele universo, o filme também encontra sua própria identidade.

Austin Abrams em cena de “Resident Evil”- Divulgação Sony Pictures
Bryan passou a vida jogando videogame e fugindo de responsabilidades, inclusive de assumir compromissos com a namorada. De repente, precisa lidar com tudo aquilo que o mundo coloca diante dele. Ele evolui, aprende e tenta sobreviver, mas nunca se torna exatamente preparado. E justamente aí que surge a maior identificação da audiência com o seu personagem: provavelmente nós faríamos exatamente o mesmo.
Bryan tropeça, xinga, comete erros básicos, sente medo e erra os tiros. Enquanto nós, espectadores, acreditamos que conseguiríamos sobreviver a um filme de terror, existe uma verdade incômoda por trás da experiência: provavelmente cometeríamos erros muito semelhantes aos dele. E essa é uma das grandes sacadas de Cregger em sua adaptação de Resident Evil: não basta adaptar o jogo; é preciso reproduzir a sensação de estar jogando.
Mesmo nos momentos mais cômicos, Resident Evil é recheado de referências ao universo dos games, da famosa escopeta aos benditos cadeados e aos zumbis criados pela Umbrella. O carinho pelo material original está presente, mas o filme parece muito mais próximo de uma produção como Sonic: O Filme (2020, Jeff Fowler), que se apropria da linguagem de seu universo para construir algo próprio, do que de uma simples transposição de videogame para o cinema.
Os zumbis estão lá. As armas também. A corporação responsável pelo vírus, idem. Mas, ao mesmo tempo, o filme é povoado por pessoas que não estão minimamente preparadas para sobreviver àquele mundo. E é justamente isso que torna sua abordagem tão interessante: Cregger potencializa o horror de sobrevivência ao transformar a própria incompetência dos personagens em parte da experiência.

Austin Abrams em cena de “Resident Evil”- Divulgação Sony Pictures
A sequência do esgoto, os momentos em que a câmera assume uma perspectiva em primeira pessoa, os planos-sequência que acompanham Bryan e até mesmo as situações cômicas que inicialmente pareciam deslocadas passam a fazer sentido dentro dessa lógica. Nada está ali apenas por luxo. Cada escolha busca nos colocar dentro daquele universo, e principalmente, dentro da pele de quem precisa atravessá-lo.
Cregger constrói esse caos de maneira quase milimétrica. Uma pequena decisão provoca uma consequência que interfere na cena seguinte, depois na próxima, e assim sucessivamente, como se estivéssemos avançando por fases de um jogo sem saber exatamente o que nos espera. Até o terceiro ato, que pode parecer destoante do restante da produção, mantém coerência com aquilo que o filme vinha construindo: estamos diante de Resident Evil. Portanto, um chefe final era praticamente inevitável. A grande questão, e provavelmente aquela que mais dividirá o público, está na maneira como ele foi concebido.
Mais do que criar uma nova história dentro de um universo consolidado, Cregger estrutura sequências grandiosas para reproduzir a sensação de que estamos acompanhando aquele personagem pelo controle. Bryan pode cair, morrer, errar, tropeçar e fracassar a qualquer momento. Mas também pode vencer.

Austin Abrams em cena de “Resident Evil”- Divulgação Sony Pictures
Por isso, quando Bryan grita “Videogame”, a frase ultrapassa a simples piada. É a gratificação de alguém que finalmente conseguiu vencer, mesmo quando todas as peças pareciam estar contra ele. E nós, como espectadores, sabemos que provavelmente não chegaríamos nem perto daquele nível de sobrevivência.
Ao final, Resident Evil apresenta uma jornada sustentada pela fotografia de Dariusz Wolski e pela direção de Cregger, mas, acima de tudo, por uma narrativa que não tem medo de explorar os limites de uma adaptação de videogame. O filme se estrutura como uma sucessão de fases, objetivos e obstáculos, conduzindo um personagem até sua batalha final enquanto mantém a audiência ao lado dele durante todo o percurso.
Parafraseando Mark Twain, o filme de Cregger poderia ser definido como “um fã dentro do universo de Resident Evil”. E talvez seja justamente isso que o torne tão particular: mais do que adaptar um jogo, ele reproduz a sensação de jogá-lo.
Distribuído pela Sony Pictures, Resident Evil chega aos cinemas em 17 de setembro.
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